Der kürzeste Weg: SolidWorks → GLB → Viewer. Für aufwendigere Oberflächen ergänzt du Blender. Einmal abgestimmte Materialien kannst du wiederverwenden.
Eine GLB enthält das 3D-Modell und seine Materialien. Licht und Reflexionen berechnet der Viewer beim Drehen neu. Ein fertiges Renderbild allein reicht dafür nicht.
Konstruktion in SolidWorks vorbereiten
Öffne das Teil oder die Baugruppe in der gewünschten Konfiguration. Behalte einzelne Komponenten und ihre Namen bei, damit Auswahl und Explosionsansicht funktionieren.
Für ein einfaches Modell reicht die Geometrie: Der Viewer kann fehlende Oberflächen mit dem Standardmaterial darstellen. Für aufwendige Oberflächen weist du die Materialien anschließend ausdrücklich in Blender zu.
Als GLB speichern
Datei → Speichern unter → GL Transmission Format Binary (*.glb). Das ist der Eintrag in deiner SolidWorks-Version. Wähle die binäre Datei mit der Endung .glb; ältere Versionen führen sie unter „Extended Reality“. Öffne die Exportoptionen und beginne ohne Draco-Komprimierung; für diesen Viewer sind keine exportierten Lichter oder Animationen nötig.
Speichere eine .glb mit eingebetteten Texturen. Prüfe sichtbare Rundungen und kleine Details. Die Originalkonstruktion bleibt deine bearbeitbare Quelle.
Hochladen, ansehen, Kundenlink weitergeben
Öffne unten „GLB hochladen“, wähle die Datei und vergib einen Projekttitel. Stelle Linklaufzeit und bei Bedarf ein Kundenpasswort ein. „Modell veröffentlichen“ legt das Projekt und seinen Link an.
Prüfe das Modell vor dem Weitergeben des Links: Materialwirkung von mehreren Seiten, Bauteilauswahl, Explosionsansicht und „Gesamtansicht“. Hintergrund, Belichtung und Startansicht kannst du als Projektvorgaben speichern.
Oberflächen in Blender verfeinern
- Im lokalen Projektordner BLENDER-VERBINDUNG.cmd starten und die SolidWorks-GLB angeben. Blender öffnet mit dem Modell und der Seitenleiste JonaShape (Taste N). Bauteile getrennt lassen.
- Materialien mit Principled BSDF vorbereiten: Grundfarbe, Metallanteil, Rauheit und feine Normalenstruktur. Schliffrichtung und Texturmaßstab am Bauteil prüfen. Für wiederkehrende Oberflächen eine Materialbibliothek speichern.
- Prozedurale Oberflächen bei Bedarf in Farb-, Rauheits- und Normalentexturen backen. Reflexionen nicht als festes Bild einbacken; Schatten zwischen beweglichen Teilen würden beim Explodieren an der falschen Stelle bleiben.
- Die Arbeit als .blend speichern. Mit Viewer-GLB exportieren erzeugst du daneben eine Datei mit dem Zusatz -Viewer.glb. Sie enthält die sichtbaren verbundenen Bauteile und deine Materialien. Diese Datei im Viewer hochladen.
- Die exportierte GLB im Viewer prüfen. Blender-Flächenlichter und Weltbeleuchtung werden nicht als solches Studio in die GLB übernommen. Entscheidend ist deshalb die Materialwirkung im Viewer.
CAD-Änderungen automatisch in Blender übernehmen
Die lokale Verbindung erhält deine ausdrücklich in Blender zugewiesenen Materialien und aktualisiert geänderte Geometrie und Bauteilpositionen. Eine Materialzuweisung oder Texturbacken übernimmt sie nicht automatisch.
- In Blender unter JonaShape die Option Änderungen automatisch übernehmen aktivieren. Bei späteren Sitzungen deine gespeicherte .blend über BLENDER-VERBINDUNG.cmd öffnen.
- Für den automatischen Export SOLIDWORKS-VERBINDUNG.cmd starten und dieselbe Quell-GLB angeben. Das verbundene SolidWorks-Dokument muss geöffnet und aktiv sein. Alternativ kannst du selbst immer dieselbe GLB überschreiben.
- Nach einer CAD-Änderung nötigenfalls mit Strg+B neu aufbauen und die Auswahl mit Esc aufheben. Nach kurzer Ruhezeit aktualisiert sich die Übergabedatei; Blender übernimmt die Änderungen.
- Oberflächen kurz prüfen, die .blend speichern und Viewer-GLB exportieren. Neue Bauteile bekommen ihr Material in Blender. Zum Beenden der SolidWorks-Verbindung im zugehörigen Fenster Strg+C drücken.
Bauteilnamen und Baugruppenstruktur stabil halten. SolidWorks schreibt die GLB vollständig neu; Blender ersetzt darin nur geänderte Meshes. Bei bearbeiteter Blender-Geometrie oder Konflikten mit eigenen Flächenmaterialien/UVs hält der Abgleich an. Eine komplexe Cycles-Oberfläche muss weiterhin für GLB vorbereitet und im Viewer geprüft werden. Die vollständige Anleitung liegt im Projekt unter docs/AUTOMATISIERUNG.md.
Wenn der Export fehlt oder etwas anders aussieht
Kein GLB in „Speichern unter“? Der direkte Export hängt von SolidWorks-Version und Installation ab. Falls Visualize bereits vorhanden ist, bietet es „Datei → Exportieren → Projekt exportieren → GLB“. Blender importiert SolidWorks- oder STEP-Dateien nicht direkt; dafür wäre ein gesonderter CAD-Import nötig. STL ist für diese Material- und Baugruppenaufgabe kein guter Zwischenweg.
Andere Oberfläche? SolidWorks nennt unter anderem Lackflocken, Dünnschicht-Effekte und die Stärke von Klarlack-Normalen als nicht übertragbare DSPBR-Eigenschaften. Komplexe Materialien müssen gezielt angepasst werden.
Exportierte Animation fehlt? Dieser Viewer verwendet seine eigene Explosionsansicht. SolidWorks-Konfigurationen und Bewegungsstudien werden hier nicht automatisch als interaktive Funktionen übernommen.